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A aplicabilidade do Scratch no Ensino da Matemática turma _1
Apresentação
Um dos oito objetivos para aprender Matemática no século XXI, referido no documento das Novas Aprendizagens Essenciais da Matemática, é que os alunos desenvolverem a capacidade de pensamento computacional. Estas práticas são imprescindíveis na atividade matemática e dotam os alunos de ferramentas que lhes permitem resolver problemas, em especial relacionados com a programação. Assim sendo, é urgente e imprescindível formar os professores de Matemática nesta área, para que possam incorporar o pensamento computacional na sua prática letiva e orientar as aprendizagens dos alunos, através de atividades que promovam aprendizagens significativas, recorrendo à programação, fomentando, assim, a melhoria da literacia digital dos alunos e o desenvolvimento de capacidades transversais ao currículo. O Scratch permite que os alunos dos vários ciclos de ensino aprendam a programar e desenvolvam competências matemáticas, tais como a resolução de problemas, o raciocínio lógico e o pensamento computacional de uma forma simples e divertida, através de histórias, jogos e/ou animações.
Destinatários
Professores dos Grupos 110, 230, 500
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 110, 230, 500. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 110, 230, 500.
Objetivos
Pretende-se com esta formação que os professores adquiram competências ao nível da programação com Scratch dando-lhes a conhecer novas metodologias de aprendizagem a utilizar nas suas práticas pedagógicas, de acordo com o nível de escolaridade dos seus alunos. O curso de formação deverá permitir aos formandos: Conhecer o conceito de pensamento computacional e as competências que lhe estão associadas; Explorar o ambiente de programação em Scratch e identificar as funcionalidades mais relevantes para a criação de programas que permitam abordar/explorar os conteúdos que leciona; Promover a seleção, adaptação e/ou criação de tarefas alinhadas com as Aprendizagens Essenciais do seu domínio científico dos 1.º, 2,º e 3.º Ciclos do Ensino Básico, que desenvolvam o pensamento computacional, o raciocínio lógico e a resolução de problemas com recurso à programação; Planificar atividades que desenvolvam o pensamento computacional, o raciocínio lógico e a resolução de problemas e que as implementem em contexto sala de aula; Partilhar conhecimentos, práticas e recursos entre professores.
Conteúdos
Módulo 1: Competências para o Séc. XXI e Pensamento Computacional (1 hora) Enquadramento e informação sobre os conteúdos da formação Competências para o Séc. XXI no Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória Pensamento computacional e as Aprendizagens Essenciais. Módulo 2: Programação em Scratch (14 horas) Introdução ao Scratch Comunidade e site oficial. Criar com Scratch Interface e funcionamento. Programação com Scratch Realização de atividades dirigidas. Módulo 3: A Matemática e o Scratch (10 horas) Análise de conteúdos matemáticos que podem ser lecionados com Scratch. Planificação e conceção de recursos promotores do pensamento computacional, do raciocínio lógico e da resolução de problemas. Criação autónoma de projetos em Scratch.
Metodologias
As sessões serão presenciais e terão carácter teórico-prático com predominância prática, utilizando computador e o quadro da Promethean. Realizam-se na Sala do Futuro da Escola EB 2,3 Diogo Cão, onde cada professor poderá utilizar o equipamento existente ou o seu computador pessoal. Os formandos utilizarão o software livre Scratch na versão online. A metodologia de aprendizagem será baseada na realização de tarefas práticas orientadas para consolidação e aplicação dos conhecimentos. Este processo culminará com o desenvolvimento de pequenos projetos com vista à criação de recursos educativos. Todos os materiais e recursos utilizados em contexto serão disponibilizados pelo formador através de plataforma de partilha e apoio à formação.
Avaliação
Os/As formandos/as serão avaliados na escala de 1 a 10. Participação 40% Trabalho produzido &60%
Bibliografia
books/edition/Scratch_Programming_in_easy_steps/
Anexo(s)
Formador
Cibele Maria Vicente Fernandes
Cronograma
Sessão | Data | Horário | Duração | Tipo de sessão |
1 | 09-04-2024 (Terça-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Presencial |
2 | 16-04-2024 (Terça-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Presencial |
3 | 23-04-2024 (Terça-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Presencial |
4 | 30-04-2024 (Terça-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Presencial |
5 | 14-05-2024 (Terça-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Presencial |
6 | 21-05-2024 (Terça-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Presencial |
7 | 28-05-2024 (Terça-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Presencial |
8 | 04-06-2024 (Terça-feira) | 18:00 - 22:00 | 4:00 | Presencial |